迷宮

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迷宮(maze)和魔幻迷宮(labyrinth)之間的區別在哪裏?有些人認為兩個詞指的是同一件事物,但實際上魔幻迷宮裏只有一條蜿蜒曲折的路線,沿著這條直徑越來越小的螺旋線一直走就能返回起點;而迷宮則有多條路線,在給探險者多個選擇的同時也會讓你徹底迷失方向。

儘管迷宮可以人工設計,但是計算機科學家和數學家們卻一直對自動迷宮設計算法情有獨鍾。算法分為兩類:其中一類算法從單一而受限的空間開始,然後用牆(和門)將其分隔,形成尺寸更小的亞空間。另一類算法則首先建立由大量互不連通的房間組成的空間,然後拆掉牆壁,在房間之間形成路線/通道。

逃脫迷宮有技巧可循,但是首先你必須搞清楚要從中逃脫的是哪一類迷宮。大多數逃脫術都只針對'簡單'的迷宮——指那些不能通過橋或'通道環路'(能夠返回迷宮起點的環形通道)抄近路的迷宮。

對於簡單迷宮,很多人都知道的逃脫方法是'沿牆走'。你只需沿著左手或右手方向一直順牆走而不調換方向,手一直保持扶著牆,最終你就會逃脫迷宮。其中的原理在於:假設把迷宮內的牆拉直而消除所有拐角,最終都會形成環形結構,環形的一部分必定是迷宮的最外側邊緣。然而,如果迷宮的起點和終點都位於迷宮中心位置的話,這種逃脫術就無法奏效了。

某些迷宮則故意提高了逃脫的難度,例如位於德文郡Escot花園的海濱迷宮就建有不少於5座橋,因此它根本不屬於'簡單迷宮'之列。

Trémaux算法是逃脫迷宮的另一個方法。這種算法可應用於所有類型的迷宮。

現在,假想你就像格林童話《糖果屋》中的韓塞爾與葛雷特一樣在迷宮中探索出口,同時在身後撒上麵包屑痕跡作為標記。必須記住以下規則:如果到達一個以前從未到過的路口(這裏前方路上沒有麵包屑),就隨機選擇一個方向。沿著這個方向到達另一個路口,其中一條路線你曾經走過,而另一條路你沒走過,就選擇沒走過的路線。如果在走過兩次和走過一次的兩條路線中間選擇,就選只走過一次的路線,然後在身後留下第二條麵包屑痕跡。最重要的一條規則是:絶對不要走留有兩條麵包屑痕跡的路線。這個方法可以保證你最終一定能走出任何迷宮。

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